الأربعاء، 4 نوفمبر 2026

نظام NPC في GTA 6 مبني على Red Dead Redemption 2

نظام تفاعل الشخصيات في GTA 6 نسخة متطورة من نظام RDR2، وكاد يُلغى قبل سنوات بسبب طموح مبالغ فيه.

شريف حربي
بواسطةشريف حربي
مؤسس ترقيتك ورئيس تحريرها، ويعمل في مجال التوظيف عبر منصته إيجينكس. يكتب عن الذكاء الاصطناعي والألعاب والتقنية بلغة بسيطة ومعلومة موثوقة.
مدة القراءة: 4 د
Rockstar Games عبر IGDB
أبرز النقاط
  • نظام NPC في GTA 6 نسخة متطورة من نظام التفاعل في Red Dead Redemption 2.
  • النموذج الأولي صنعه Mark Tennant، نائب رئيس الرسوم المتحركة في روكستار، في 2014 أو 2015.
  • التقنية كادت تُلغى لأن Phil Hooker خشي أن يطلب Rob Nelson توسيعها فيزداد العمل على الفريق.
  • الفكرة: زر واحد تختار به تحية الشخصية أو استفزازها.
تنويه: محتوى للبالغين +18

هذه اللعبة مخصصة للبالغين فقط، وتحتوي على مشاهد ومحتوى غير مناسب لجمهورنا. إن قررت لعبها فننصحك بتجنب المشاهد غير اللائقة أو متابعة تختيم نظيف (Clean Playthrough).

كشف الصحفي Jason Schreier أن نظام التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب (NPC)، أي الشخصيات التي تتحكم فيها اللعبة، في جراند ثفت أوتو 6 (GTA 6) مبني على نظام ظهر أولًا في ريد ديد ريدمبشن 2 (Red Dead Redemption 2)، وأنه كاد لا يرى النور أصلًا. وإن كنت تنتظر اللعبة، فجرّب العودة إلى RDR2 وراقب كيف تتحدث مع الغرباء، فهذا أقرب ما تستطيع تجربته الآن لما ينتظرك في GTA 6.

ما القصة بالتفصيل؟

بحسب أحد التقارير، نشر Schreier فيديو على يوتيوب بعد زيارته استوديو روكستار (Rockstar Games) لمشاهدة GTA 6. وخلال الزيارة تحدث مع Rob Nelson، رئيس Rockstar North، الذي روى أن Mark Tennant، نائب رئيس قسم الرسوم المتحركة، صنع نموذجًا أوليًا لهذه التقنية في عام 2014 أو 2015.

كيف يعمل النظام؟

الفكرة بسيطة في الشرح: بدل أن تضغط زرًا لتوجّه سلاحك نحو شخصية في اللعبة وتنتظر ردة فعلها، تضغط الزر نفسه لتختار بين تحيتها أو استفزازها. لكن تنفيذ هذه الفكرة معقد، وهذا ما جعله مصدر قلق داخل الاستوديو.

لماذا كاد النظام يُلغى؟

عندما عرض Tennant النموذج على Phil Hooker، أحد المسؤولين التقنيين في روكستار، لم يرغب Hooker في أن يراه Nelson في البداية. السبب أن Nelson، كما يصفه Schreier، معروف بأنه الشخص الذي «يريد تنفيذ العالم» كاملًا، حتى لو أدى ذلك إلى عمل إضافي كبير على الفريق.

- إعلان -

ورغم هذا القلق، عُرض النموذج على Nelson في النهاية وانبهر به. ونُقل عنه قوله: «هذا مذهل. سيغيّر طريقة عمل ألعابنا وعوالمنا».

هل كان القلق في محله؟

يبدو أن Hooker كان محقًا في توقعه، فتطبيق النظام كلّف روكستار جهدًا كبيرًا بالفعل. لكن النتيجة تستحق على الأرجح، فنظام التفاعل في RDR2 محبوب بين اللاعبين، وما نحصل عليه في GTA 6 نسخة متطورة منه. وكان هذا الاتجاه قد ظهر لأول مرة في تسريب عن اللعبة، ثم أضافت جولة روكستار الإعلامية الأخيرة مزيدًا من التفاصيل.

ماذا يعني لك؟

لو لعبت RDR2 فأنت تعرف أساس هذا النظام بالفعل، وستجد في GTA 6 نسخة أكثر تطورًا منه. ولو لم تجربها، فهي طريقة جيدة لفهم نوع التفاعل الذي تعد به روكستار قبل أن تقرر شراء اللعبة.

ولمحبي ألعاب روكستار، ألقِ نظرة على مود Nemesis في RDR2 الذي يضيف نظامًا جديدًا للعبة نفسها. وإن أردت المزيد عن اهتمام الاستوديو بالتفاصيل، فتابع واقعية GTA 6 وكيف ردّ عليها قائد روكستار. كما يمكنك متابعة تغطيتنا لتغييرات GTA 6 قبل الإطلاق، وباقي الأخبار في قسم أخبار الألعاب.

رأي ترقيتك

أجمل ما في هذه القصة أن فكرة صغيرة، زر واحد بخيارين، قد تغيّر شكل عالم كامل. تردد Hooker مفهوم من ناحية حجم العمل، لكن اللاعب هو من يكسب في النهاية، لأن الشخصيات تصبح أقرب إلى كائنات تتفاعل معك لا مجرد خلفية. وسأنتظر الحكم النهائي عند اللعب الفعلي، فالتنفيذ هو ما يحسم قيمة أي فكرة.

- إعلان -
أضف ترقيتك كمصدر مفضل في جوجلأضف ترقيتك كمصدر مفضل في جوجل
شارك هذا المقال
بواسطةشريف حربي
متابعة
مؤسس ترقيتك ورئيس تحريرها، ويعمل في مجال التوظيف عبر منصته إيجينكس. يكتب عن الذكاء الاصطناعي والألعاب والتقنية بلغة بسيطة ومعلومة موثوقة.